《英雄联盟中的AI:从简单脚本到智能对手》
幻灯片 1: 封面页
- 英雄联盟中的AI:从简单脚本到智能对手
- 探索MOBA游戏背后的人工智能技术
- 演讲者: [你的名字/团队名称]
- 日期: [演讲日期]
- 背景图片: 一张精美的英雄联盟英雄对战场景图,例如亚索与劫的对决。
幻灯片 2: 目录/议程
- 本次分享内容
- 内容 (使用图标或数字列表):
- 为什么英雄联盟是AI研究的绝佳平台?
- AI的三个层次:
- 脚本与规则
- 行为树与有限状态机
- 机器学习与强化学习
- 核心技术解析:
- 路径规划与寻路
- 战术决策系统
- 技能释放与目标选择
- 巅峰对决: OpenAI Five
- AI的未来: 机遇与挑战
- 总结与Q&A
幻灯片 3: 引言 - 为什么是英雄联盟?
- 一个复杂的“实验室”
- 高维度的决策空间: 英雄联盟拥有超过160位英雄,上百件装备,地图上每时每刻都有无数变量(血量、蓝量、位置、视野、等级等)。
- 长期规划与短期执行: AI需要在几秒钟内决定是打架、推塔还是发育,同时还要规划10-20分钟甚至更长的游戏策略。
- 团队协作: 5v5的团队游戏要求AI不仅要考虑自身,还要与队友进行复杂的协同。
- 完美的测试环境: 游戏规则明确,胜负清晰,可以快速进行海量对局,是训练和评估AI算法的理想“沙盒”。
- 视觉元素: 用一张信息图展示英雄联盟的复杂度(英雄图标、装备图标、地图、技能特效等)。
幻灯片 4: AI的三个层次 (概述)
- 从“笨”到“聪明”的进化之路
- 形象比喻:
- 层次一 (脚本/规则): 像一个只会按菜谱做饭的厨师,步骤固定,无法应对意外。
- 层次二 (行为树/状态机): 像一个经验丰富的餐厅经理,能根据客流量(游戏状态)切换工作模式(服务、备餐、处理投诉)。
- 层次三 (机器学习/强化学习): 像一位顶级战略家,通过无数次实战(对局)自己领悟出克敌制胜的策略,甚至能发明新战术。
- 形象比喻:
- 视觉元素: 一个简单的阶梯图,从下到上分别标注三个层次,并配上对应的厨师、经理、战略家图标。
幻灯片 5: 层次一:脚本与规则
- 游戏的“本能反应”
- 核心思想: “....” (If-Then) 的逻辑。
- 应用示例:
- 补刀: 如果小兵血量很低且在攻击范围内,则使用普通攻击。
- 回城: 如果血量低于30%或蓝量低于20%,且回城点安全,则执行回城指令。
- 技能释放: 如果敌方英雄在技能范围内,且目标是我方正在追击的目标,则释放技能。
- 优点: 实现简单,逻辑清晰,响应速度快。
- 缺点: 行为僵硬,容易预测,无法处理复杂情况,被称为“脚本怪”。
- 视觉元素: 一个简单的流程图,展示“检测小兵血量 -> 判断是否在攻击范围 -> 攻击”的循环。
幻灯片 6: 层次二:行为树与有限状态机
- 让AI拥有“行为模式”
- 内容 (分两栏):
- 有限状态机
- 概念: AI在任何时刻都处于一个特定状态(如:巡逻、追击、逃跑、施法、待机)。
- 转换: 通过触发事件(如:看到敌人、血量过低)在状态间切换。
- 例子: AI初始为“巡逻”状态 -> 发现敌人 -> 转换为“追击”状态 -> 血量低于30% -> 转换为“逃跑”状态。
- 行为树
- 概念: 更灵活的决策系统,从根节点开始,通过一系列判断和执行节点,最终决定一个行为。
- 优点: 结构化,易于维护和扩展,可以组合复杂的行为逻辑。
- 例子:
- 根节点: 复合行为
- 判断节点:
- 是否在危险区域?是 -> 执行“撤退”行为。
- 否 -> 判断是否有可攻击目标?是 -> 执行“攻击”行为。
- 否 -> 执行“巡逻”行为。
- 有限状态机
- 视觉元素: 左侧画一个简单的FSM状态转换图,右侧画一个简化的行为树结构图。
幻灯片 7: 层次三:机器学习与强化学习
- AI的“自我学习”
- 核心思想: 不再由人类编写规则,而是让AI通过“试错”自己学习如何获胜。
- 强化学习 的核心要素:
- 智能体: 游戏中的AI。
- 环境: 英雄联盟游戏本身。
- 状态: 游戏的实时信息(所有单位的位置、属性等)。
- 动作: AI可以执行的操作(移动、攻击、买装备等)。
- 奖励: AI行为的反馈(+10击杀敌人,-5被敌人击杀,+100摧毁防御塔)。
- 目标: AI的目标是学习一个策略,使其在长期游戏中的累计奖励最大化。
- 视觉元素: 一个简单的RL循环图:
环境 -> 状态 -> 智能体(决策) -> 动作 -> 环境(奖励)。
幻灯片 8: 核心技术解析 (1) - 路径规划与寻路
- 如何在峡谷中“如鱼得水”?
- 挑战: 地图复杂,有墙体、草丛、敌方单位阻挡,需要绕路、卡视野、跨越地形。
- 技术:
- *A (A-Star) 算法:** 最经典的寻路算法,综合考虑“从起点到当前点的代价”和“从当前点到终点的预估代价”,找到最优路径。
- 导航网格: 将地图划分为一个个可通行或不可通行的“多边形区域”,AI只需在这些区域间移动,计算量远小于对每个像素进行判断。
- 动态避障: 在A*或导航网格的基础上,实时规避移动的小兵和英雄。
- 视觉元素: 展示一张地图,并用动画演示A*算法如何规划出一条从泉水到敌方防御塔的路径,并实时绕开一个敌方英雄。
幻灯片 9: 核心技术解析 (2) - 战术决策系统
- “打架”还是“推塔”?这是个问题。
- 决策核心: 评估当前局面的“价值”。
- 关键概念:
- 态势感知: 估算我方和敌方的战斗力(考虑等级、装备、Buff、人数差)。
- 目标评估: 为不同行动打分。
- 推塔: +100分 (高价值目标)
- 拿龙/先锋: +80分 (团队增益)
- 击杀落单英雄: +50分 (削弱对手)
- 清线发育: +30分 (长期收益)
- 决策逻辑: 选择得分最高的行动,同时会考虑风险(如“打龙时敌方五人是否在附近?”)。
- 视觉元素: 一个决策流程图,展示AI如何通过评估战斗力、目标价值来决定下一步行动。
幻灯片 10: 核心技术解析 (3) - 技能释放与目标选择
- “秒人”的艺术

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